wegame是不是腾讯,很多人都在问这个问题的答案啊

“市场空白与用户观望并存,WeGame游戏生态面临严峻挑战。”——这是对当前WeGame平台现状的精准描述。

回溯至2017年,腾讯启动了名为WeGame的游戏平台战略,将原有TGP业务升级改造,期望打造本土化的Steam生态。然而时至今日(2021年),该平台不仅未能实现预期目标,反而呈现出明显的颓势,这背后的深层原因究竟是什么?

首先需要梳理WeGame的发展脉络。平台更名后,其宣称要构建中国版Steam的雄心可见一斑,加之背靠腾讯这一拥有庞大用户基础的巨头,并获得了公司层面的资源重点支持,本应具备强大的市场竞争力。按照原计划,即便无法彻底击败Steam,至少也能形成有效竞争格局。但现实情况却令人大跌眼镜。

深入分析2021年平台数据可以发现,WeGame上提供的单机游戏数量仅数百款,虽然看似不少,但与Steam动辄数万的游戏库相比,差距依然明显。更值得关注的是,这些游戏多为中小型开发商作品,真正意义上的3A大作至今仍是空白。

第一,WeGame进入的是一个已经高度成熟且竞争激烈的市场格局。Steam自2015年接入支付宝支付以来,已在国内培养起庞大的用户群体,这些用户不仅积累了丰富的游戏库,还形成了稳定的社会关系网络。除非出现极端情况(如政府强制封禁Steam——但这种情况可能性极低),否则单纯依靠游戏和社交关系的迁移成本,就足以让新进入者望而却步。

第二,WeGame在游戏内容上缺乏对国内玩家的持续吸引力。在存量游戏方面,平台未能提供足够有吸引力的内容;在新游戏引进方面,由于缺乏国际视野和跨文化支持,难以吸引海外开发者入驻。虽然”支持国货”的口号深入人心,但实际消费行为往往更注重游戏品质而非产地标签。

第三,平台进入市场的时机过晚,不仅面临吸引开发者的难题,还要应对各游戏厂商自建平台的竞争压力。这一困境连Steam都难以完全规避,而WeGame在资源优势上本就处于劣势,更难获得大厂家的青睐。

最终导致WeGame加速衰落的,是《怪物猎人世界》引进事件引发的连锁反应。为促成合作,腾讯不仅投入大量资金进行宣传,还主动提供低于Steam的定价策略。然而,这款游戏在上线不到四天就被强制下架,这一事件彻底暴露了平台在游戏引进上的短板,也严重打击了国内玩家的信心。随后《群星》等游戏的遭遇,更是让单机玩家群体对整个生态产生了悲观预期。

在这次危机后,腾讯的策略发生了明显偏移,开始转向更为保守的运营模式。一方面将《剑网3》《坦克世界》等成熟网游引入平台,导致其被贴上”老游戏聚集地”的标签;另一方面又将自家众多游戏产品堆砌其中,使平台功能逐渐模糊。最终的结果是,曾经被誉为”国产Steam”的平台,逐渐沦为单纯的腾讯游戏分发渠道,其核心价值被网游和自研产品所掩盖。

尽管WeGame的失败涉及市场时机、政策环境等多重因素,但更深层次的问题可能源于企业内部战略定位的摇摆。正如周星驰在《鹿鼎记2》中所言:”当年你如有神助,是因为皇上罩你。现在皇上不罩你了,你自然就觉得没有神助了。”这一比喻或许道出了WeGame当前困境的某种启示。