随着《射雕英雄传》即将开启公测,一个曾经被遗忘却再度引发热议的话题浮出水面——“真武侠”。
在众多关于《射雕》的讨论中,笔者注意到不少评论表达了类似的观点:
“《射雕》的武学系统,能否达到《九阴真经》的高度?”
“说到真武侠,我首先想到的就是《九阴真经》。”
“《射雕》难道不是《九阴2》的另一种形式吗?”
……
这两款相隔十余年公测的游戏,因为“真武侠”这一概念被紧密联系在一起。加之《九阴真经》在网游历史上的独特地位,使得这场跨越时空的对比,演变成了对“真武侠能否后继有人”的深切期盼。
许多年轻玩家可能只对《九阴真经》有所耳闻,却未曾亲自体验。为此,笔者特此探讨,与大家一同回顾当年的网游武侠经典《九阴真经》,并深入了解如今这位挑战者《射雕英雄传》。
一、《九阴真经》:为何被誉为真武侠的标杆?
在众多怀念《九阴》的评论中,笔者发现了几种观点,这些观点或许能够反映《九阴》在玩家心中的重要地位:
“曾经有一种说法认为,《九阴真经》是武侠MMO的守门人,只有超越它的作品才能称得上是真武侠,而不如它的只能算是古风游戏。然而十年过去了,依然没有出现能够超越它的作品。”
“《九阴真经》或许不是最完美的游戏,但它一定是最贴近武侠精神、最充满江湖气息的游戏。”
由此可见,《九阴真经》能够长久被人们铭记的关键之一,就是它成功营造出的纯正武侠江湖氛围。
这种武侠氛围的建立,源于一套独特的战斗系统。它摒弃了等级制度、战法牧设计等国外网游常用的底层框架,转而采用内功修为、虚实架克制体系,使得玩家在战斗中能够游刃有余,生生不息。
门派归属和武学招式也取代了传统的职业和技能。
所以那个时代最流行的是什么?
不是日复一日地刷怪升级,而是为了获取武功秘籍和道具而在江湖世界中四处游荡,触发各种江湖奇遇;
不是想要学习其他门派的武学就得重新开号,而是可以天天蹲守在其他门派偷师学艺;
不是下线后就真的从那个江湖中消失,而是通过离线后角色不会消失的“永不下线”机制,让玩家真正融入这个江湖,因此才有了趁人下线直接绑票去换官银的独特玩法。
可以说,武侠小说中那种主角机缘巧合习得神功的天选机遇,在《九阴》中可以落到每一个玩家身上,让他们真正体验一把江湖大侠(或大盗)的感觉。
这些特质共同铸就了《九阴》的另一大特点,就是——自由,唯有真江湖真武侠才能给予的自由。
可以自由选择各种武学、使用各种武器,实现真正的十八般武艺样样精通;
可以轻功卡空,可以单刷副本,可以只做装备,可以安心种地做药,不会强制社交;
没有太多的攻略告诉你如何触发奇遇,但奇遇就真的很突然地发生了……
除此之外,趋近于中国香港武打片的布景陈设、颇具质感的剧本文案、有辨识度的BGM配乐等,都或多或少地强化了《九阴》真武侠江湖的特质,并深深烙印在老玩家的回忆中。
二、《射雕英雄传》:真的相似吗?武侠概念的异曲同工
那么,《射雕英雄传》身上有哪些特质,会被部分玩家视为《九阴真经》的后继者?
笔者经过仔细观察,发现《九阴》中的许多经典玩法、构成真武侠的重要元素,其实在《射雕英雄传》中都有所体现。
例如,《九阴》中的部分武学招式被融入到江湖奇遇、门派偷师等途径中,而基于金庸《射雕三部曲》研发的《射雕英雄传》,同样没有门派限制,天下百八般武艺都能学,学习的渠道更是多种多样,包括开宝箱、探密室、做成就、请教侠客、去其他门派偷师……《射雕英雄传》将“沙盒”的概念融入其中,从而打造出没有固定成长路径的“沙盒武学”。
然后从武器选择,到外功招式、内功心法,再到绝学大招,玩家都可以自由组合搭配,实现不同流派的构筑,这还需要什么战法牧呀,玩家一个人就能扛起所有职业定位。
据说公测投放的招式会达到百种,在未来的运营阶段还有大量原著经典武学引入,而且这些招式全部得到了可视化、具象化的显现,玩家可以真正施展出这些威风凛凛的招式。
还有一键连招、奇招妙手等有趣的辅助释放机制,能够让玩家不至于搭配花了眼、上手太困难。
这还只是“身份自由”,只是《射雕英雄传》想要实现的真武侠愿景的五分之一。
还记得《射雕英雄传》前几天的推文,就是把“自由”列为自己的核心要义,要从社交、进度、身份、消费、选择五大方面“让武侠真正自由”。
从过往测试的反馈中,我们可以看到这份“自由”的概念,确实打中了一些渴求真武侠的玩家的七寸了。
三、《射雕英雄传》:发展轨迹会与《九阴》相似吗?
不过,仍然有许多玩家担心,《射雕英雄传》公测后是否会走上当初《九阴》明码标价卖武学、氪金玩家霸占服务器的老路。
对此,笔者认为,从江湖的底层逻辑来说,这两款游戏的运营思路截然不同,也意味着它们会走向不同的道路。
《九阴真经》崇尚的是“只要有人的地方就有恩怨,有恩怨就会有江湖,而‘人’就是江湖。”
所以九阴的江湖味更多是存在于人与人的碰撞交锋上的,里头别具一格的设计,大多是围绕让玩家PVP展开,比如势力挑战、夺书竞争、禁地杀手等等。
因此,在《九阴》那层真武侠的华丽外衣里,包裹的更多是对玩家进行数值驱动的内核,通过不断的滚服、99元武学、天价绝学来刺激玩家消费,而江湖味?恐怕开服没几个月就所剩无多了。
所以我们现在依然能看见无数风景党、PVE党在痛诉当初的惨烈退坑经历,实在是没有生存空间——
当江湖中只剩恩怨仇杀的时候,这片江湖也不再是玩家想要的那个真武侠真江湖了。
在这一点上,《射雕英雄传》的追求几乎就是《九阴真经》的另一面,两者结合能形成一个完整的圆。
因为《射雕英雄传》中几乎去除了大部分刺激玩家攀比心理的设计,整个游戏只有一个服,不滚服不合服,没有排行榜,根据官方所言,这从根本上剔除了卖数值的可能性。
至于九阴那些明码标价、高达百万的武学,从《射雕英雄传》测试情况来看并不存在,产出均来自江湖;赛季制的存在,也能一定程度约束数值膨胀的速度,给予玩家更多免费兑换的奖励。
那么没有了这些刺激消费和竞争的传统MMO窠臼,《射雕英雄传》要如何填补玩家追求数值的心理?在笔者看来,它借鉴了很多新时代内容型游戏的性质,让整体游戏呈现如单机般的美感,又不失网游的社交氛围。
《射雕英雄传》崇尚的是“江湖不只有刀光剑影,更有红尘烟火气”,它补齐了金庸小说中侠客风云主线背后的时代特色内容,也就是所谓的“宋次元”概念,玩家可以听书赏曲、品茗作诗,再接受一些宋朝时代的文化熏陶,整体的游戏体验是慢节奏且值得细细赏玩的。
而且特效、时装相对于其他古风游戏(如果按开头说法不能称之为武侠)都收敛了很多,配合上《射雕英雄传》的写意国服场景,确实给人眼前一亮的感觉。
当《射雕英雄传》变成一个“只有PVP党受伤的世界”(当然,比武还是存在的,玩家之间可以相约切磋,但没有排行榜),它是否成为九阴的继任者已经不重要了。
更重要的是,它能否在武侠氛围营造和游戏性上更进一步,满足更多人“无门槛沉浸式体验真武侠江湖”的需求,书写自己的真武侠网游历史。
笔者还是很期望《射雕英雄传》能在真武侠的路上走得更远的。